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针对《饥荒联机版》新手早期高流失的问题,通过强化“问题——制造——解决”的生存循环,保留游戏原有神秘氛围的同时,引导玩家理解核心玩法。

ROLE

Game UX Designer

TOOLS

Figma

PARTICIPANTS

1 人

TIMELINE

2026.1

00 INTRODUCTION

作为一名饥荒玩家,我经常向朋友们推荐这款我非常喜欢的游戏。然而,这并不是一件容易的事情。我发现许多新玩家在游玩几个小时后就失去了继续探索的兴趣,很少会进行第二次游玩。这让我回想起自己最初接触饥荒的经历。我最早也是在朋友的推荐下开始游玩,但在很长一段时间里,我并没有真正感受到游戏的乐趣。最初的体验更多是漫无目的地在地图上探索,偶尔收集一些资源,最终因为不理解游戏机制而死亡,等朋友来捞我,这让我感到迷茫和挫败,也缺乏继续游玩的动力。


直到后来,我在网络上看到其他玩家的建家创作,意识到这款游戏可能隐藏着更多有趣的玩法。通过观看攻略并逐渐理解游戏机制后,我才真正入坑,发现并沉浸于饥荒丰富的生存与建造系统中。这让我意识到一个关键问题:作为一款强调探索与未知的沉浸式生存游戏,饥荒的入门门槛相对较高,很多玩家是依靠攻略入门的。但如果玩家在最初体验阶段无法理解核心玩法,无法体验游戏核心乐趣,往往不会主动去查找攻略,而是在发现游戏魅力之前就选择离开。


因此,如何在不破坏游戏原有探索与神秘氛围的前提下,通过新手引导帮助玩家更快理解核心机制,并让他们在最初一小时的体验中建立持续探索的动力,成为本项目中希望探索的核心设计问题。

DESIGN PROCESS

01

EMPATHIZE

02

DEFINE

03

IDEATE

04

PROTOTYPE

01 EMPATHIZE

我招募了5新手玩家参与游玩《饥荒联机版》的测试,任务目标为在游戏中生存5天。
在游玩过程中,我采用了Think Aloud方法,记录玩家在游戏中的所见、所想以及决策与行为过程,并在游玩结束后进行了访谈,以进一步了解他们的体验与感受。所有参与者的过去饥荒游玩时长均少于3小时。其中一部分玩家曾短暂体验过但未持续游玩,另一部分玩家则从未接触过该游戏,但具有类似游戏(如星露谷、我的世界)的经验。
本次研究重点关注玩家在游戏前期体验中的认知过程与情绪变化,为后续问题定义与设计机会挖掘提供依据。

EMPATHY MAP

PLAYERS

SAYS

DOES

THINKS

FEELS

“这些捡来的东西是干嘛用的?”

“这个物品制作出来可以做什么?”

“为什么我的状态(SAN值)一直在下降?”

“我要如何回复我的状态(SAN值)?”

“这个东西为什么不能用 / 有锁?”

“这是个什么材料?我要如何获得?”

“斧头应该可以用来砍树,吃饭应该可以增加饱腹值”

在地图上随机移动

尝试点击一切可以交互的物体

见到什么捡什么,直到背包被杂物占满,不得不原地丢弃物品

制作基础工具(如斧头),并用斧头来砍树

夜晚制作火堆

尝试吃东西恢复饱腹值

被怪物攻击尝试逃跑

不打开/很晚才打开制造栏,不会仔细查看

想知道这些物品具体有什么用

想知道现在应该优先做什么

想尽快找到恢复状态的方法

不确定哪些行为是安全的,哪些是危险的

有很多事情想尝试,但又不太敢行动

好奇:刚进入游戏,被独特的画风和丰富的生态环境吸引

困惑:面对丰富的物品和没有任何解释的数值图标,感到迷茫

紧张:随着天色渐暗和三维数值的下降,感受到生存压力

害怕:被怪物追逐,缺乏应对手段

无力:看着 SAN 值不断下降却找不到恢复方法,不知道如何改变当前状态

挫败:在游戏中反复死亡,不想继续游玩

DAY 2 遇到敌对生物

DAY 3, 4, 5…

DAY 1

DAY 1 夜晚

🤩

🤩

😨

😮‍💨

😰

💀

🙂

😱

😪

“屏幕完全黑下来了,我是不是要做个火把?”

打算制作火把/火堆

“还好我的材料够做一个火把,活下来了!”

制作火把/火堆度过黑夜,在火堆附近等待

“没有制作火把的材料,不知道被什么攻击了”

想要寻找回复SAN值和血量的办法

“血量彻底没了,死亡了”

理解了夜晚的危险性,重开提前准备材料

“好无聊啊,就这样一直走吗” 萌生关闭游戏想法


“这个东西怎么一直在追逐攻击我,我只能跑吗”

躲避怪物

“地图还挺大的”

继续收集制作火把/火堆的材料,收集食物

“原来还有这么多可以建造的东西!”

查看制造栏

“这么多东西,我应该做什么呢”

看几眼后关闭制造栏

好奇、新奇

紧张

焦虑

挫败

庆幸

害怕

平淡

无聊

新奇

困惑

😕

是否成功制作火?

是否找到金块制作科学机器

“好多可以交互的东西!”

到处乱点,采集草、树枝、石头、浆果

制作斧头砍树

USER JOURNEY MAP

02 DEFINE

基于玩家行为与体验路径中的关键断点,可以归纳出以下核心设计问题:

01 玩家缺乏前瞻性生存预判

玩家通常只有在危机已经发生时(如进入黑夜、入冬)才意识到问题的存在,系统缺乏对潜在风险的提前提示。这导致玩家无法建立有效的短期规划,行为停滞在无目的的随机探索中,难以进行规划性的行为决策。

02 生存困难与解决方案的认知断层

玩家虽然能感知到自身状态变化(如SAN降低),但无法将其联想到对应的解决方案(如:通过采花/制作花环来回复),因为其超出了新手的心智模型。从问题感知到解决方案的认知路径缺失,导致玩家难以解决困难,只能进行低效的随机探索。

03 玩家无法识别关键进阶节点

玩家未将科学机器理解为游戏进程中的关键节点,因此缺乏建造其的动机。这使玩家长期停留在基础生存阶段,无法顺利进入更复杂的系统玩法,阻断了游戏的成长路径。

04 制造系统的高认知负荷与引导缺失

制作列表内物品繁多且分类逻辑不够直观,加之无法暂停游戏时间进行查看,造成了极高的信息搜索成本。在生存压力下,过载的信息进一步压缩了玩家的学习空间,导致新手往往选择放弃探索复杂的制造系统。

如何通过设计,引导玩家将生存问题转化为明确的制作行为路径?

理想状态

实际状态

03 IDEATE

Strategy 01 制造系统的认知架构重构

将 Crafting 从按物品分类的列表,重构为以问题为导向的决策界面,通过渐进式信息披露与动态推荐,帮助玩家将困难转化为可执行行为。解决痛点:02 认知断层、03 核心节点、04 系统负荷。

渐进式信息披露

初期隐藏高阶复杂配方,随游戏进程与玩家探索度逐步展开,避免新手过早暴露于完整复杂度。

智能情境感知推荐

根据玩家当前生理指标(如低 SAN 值)动态推荐相关制造项。缩短从发现危机到找到方案的决策路径。

问题导向分类与可读性优化

重组分类逻辑,由物品类型分类转向解决问题分类。可制作 / 缺材料 / 需解锁三种状态清晰分层,降低生存压力下的信息搜索成本。

关键节点强化

突出“科学机器”等原型工具的重要性,通过解锁提示与视觉强化,让玩家明确其作为成长节点的作用。

Strategy 02 环境与多维叙事引导

利用环境、角色与轻UI提示,引导玩家在不中断沉浸感的前提下感知风险并理解行为方向。解决痛点:01 缺乏预警、02 认知断层。

环境预警系统

利用天气、光线及环境音效的渐变作为隐性反馈。将数值化的威胁转化为直觉化的感官预判。

角色行为反馈

利用角色动作、语言台词等微交互,让文本承担更多轻提示作用。

世界叙事与暗示设计

在地图中合理排布死亡的冒险家。通过遗留物资(如冻死于冬天,旁边有牛角帽)形成环境暗示,教育玩家理解核心死亡风险及其防御手段。

非侵入式轻 UI 提示

在屏幕右上角或边缘引入非侵入式提醒。仅在玩家遭遇未知威胁或面临致命决策时触发。

04 PROTOTYPE

饥荒原设计

左侧快捷制造栏

打开制造栏

靠近科学机器后的左侧快捷制造栏

可建造物品

缺材料无法制作的物品

未解锁物品

REDESIGN

SAN值过低(遇到问题),左边出现智能推荐

点开推荐制作,当前可以制作花环

帐篷材料不足

烹饪锅需要解锁科学机器后制作

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