宠物养成系统
交互设计
为竖屏单手操作设计的宠物养成系统,通过减少交互路径提升效率,并以即时可感知反馈驱动持续成长。
ROLE
Game UX Designer
TOOLS
Figma
PARTICIPANTS
1 人
TIMELINE
2025.11
01 Strategy - 战略层
游戏概述
本项目是一款面向移动端竖屏场景的宠物养成游戏,围绕“捕捉 → 养成 → 战斗 → 再养成”的核心循环构建体验。设计重点在于通过升级、升星与进化等系统提供高频且可感知的成长反馈,使玩家在短时间内获得明确的强化感。同时,系统在保持低认知负担的前提下,引入属性与个体差异等轻度策略要素,避免纯点击式体验。整体交互围绕单手操作进行优化,支持1–3分钟的碎片化游玩节奏。
快速反馈 × 低门槛 × 轻策略
玩家目标
玩家画像主要为 a.收集型玩家:偏好收集与养成,关注外观与进化
b. 轻度策略玩家:关注属性与技能选择,追求更优战斗表现
成长反馈
升级、升星与进化带来明确且连续的强化感
操作效率
高频养成操作可快速完成,降低操作负担
收集动机
通过图鉴与个体差异驱动持续收集
情感连接
命名与互动反馈增强陪伴感
商业目标
x
x
留存与活跃
通过成长循环维持长期参与
资源驱动决策
通过材料限制引导养成选择
付费加速
提供可选的养成加速方式
可扩展性
支持新宠物与新进化持续加入
02 Scope - 范围层
本项目聚焦宠物养成系统,通过成长、策略与资源三层结构,构建高频反馈且低认知负担的养成体验。
功能模块与优先级划分
升级
升星
进化
技能
性格
属性
经验材料
升星材料
进化道具
互动
信赖值
拍照
分享
核心成长层:提供成长反馈与阶段目标——高频反馈/连续操作/强化演出
策略层:决定养成方向与个体差异——可视化差异/直观对比/低决策负担
资源层:驱动养成节奏与决策——顺畅循环/低打断/可感知消耗
体验层:增强体验,但不影响核心循环——情感反馈/轻交互/状态显示

03 Structure - 结构层
该结构以主界面为核心入口,通过直接操作构建高频成长反馈循环,扁平化结构减少路径深度并强化体验连续性。
Information Architecture

User Flow

04 Skeleton - 框架层


05 Surface - 表现层



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