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WORK


为竖屏单手操作设计的宠物养成系统,通过减少交互路径提升效率,并以即时可感知反馈驱动持续成长。

ROLE

Game UX Designer

TOOLS

Figma

PARTICIPANTS

1 人

TIMELINE

2025.11

DESIGN PROCESS

01

STRATEGY

02

SCOPE

03

STRUCTURE

04

SKELETON

05

SURFACE

01 Strategy - 战略层

游戏概述

本项目是一款面向移动端竖屏场景的宠物养成游戏,围绕“捕捉 → 养成 → 战斗 → 再养成”的核心循环构建体验。设计重点在于通过升级、升星与进化等系统提供高频且可感知的成长反馈,使玩家在短时间内获得明确的强化感。同时,系统在保持低认知负担的前提下,引入属性与个体差异等轻度策略要素,避免纯点击式体验。整体交互围绕单手操作进行优化,支持1–3分钟的碎片化游玩节奏。

快速反馈 × 低门槛 × 轻策略

玩家目标

玩家画像主要为 a.收集型玩家:偏好收集与养成,关注外观与进化
b. 轻度策略玩家:关注属性与技能选择,追求更优战斗表现

成长反馈

升级、升星与进化带来明确且连续的强化感

操作效率

高频养成操作可快速完成,降低操作负担

收集动机

通过图鉴与个体差异驱动持续收集

情感连接

命名与互动反馈增强陪伴感

商业目标

x
x

留存与活跃

通过成长循环维持长期参与

资源驱动决策

通过材料限制引导养成选择

付费加速

提供可选的养成加速方式

可扩展性

支持新宠物与新进化持续加入

02 Scope - 范围层

本项目聚焦宠物养成系统,通过成长、策略与资源三层结构,构建高频反馈且低认知负担的养成体验。

功能模块与优先级划分

升级

升星

进化

技能

性格

属性

经验材料

升星材料

进化道具

互动

信赖值

拍照

分享

核心成长层提供成长反馈与阶段目标——高频反馈/连续操作/强化演出

策略层决定养成方向与个体差异——可视化差异/直观对比/低决策负担

资源层驱动养成节奏与决策——顺畅循环/低打断/可感知消耗

体验层增强体验,但不影响核心循环——情感反馈/轻交互/状态显示

03 Structure - 结构层

该结构以主界面为核心入口,通过直接操作构建高频成长反馈循环,扁平化结构减少路径深度并强化体验连续性。

Information Architecture

User Flow

04 Skeleton - 框架层

05 Surface - 表现层

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