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WORK


通过双向互动构建情感连接,使玩家与宠物在持续相处中建立真实的羁绊。

ROLE

Game UX Designer

TOOLS

Figma

PARTICIPANTS

1 人

TIMELINE

2025.11

00 INTRODUCTION

小时候看《神奇宝贝》,我一直很羡慕小智和皮卡丘之间的关系。哪怕面对强敌,皮卡丘也一直不愿意进化,而小智对此是接受和尊重。这种行为让我意识到,一段关系的价值不只是在变强,而是在彼此之间的陪伴与连接。然而,在当下的许多宠物养成游戏中,体验更多围绕数值与效率展开:喂养、升级、战斗,流程清晰,但情感相对薄弱。宠物更像是一种资源而不是伙伴。因此,这个项目尝试重新思考宠物养成系统的交互设计,从“陪伴”和“羁绊”出发,希望让关系本身变得可感知


本设计采用竖屏形式,以适配日常碎片化使用场景,使陪伴成为一种可以随时发生的轻量体验。在交互上,系统强调宠物的双向互动:宠物不仅是被动接受玩家的行为,还会主动表达需求(如饥饿、想玩)、反馈情绪,甚至有向玩家回赠的行为(如送礼、亲密互动)。玩家与宠物之间能形成互动循环。此外,每一只宠物都被设计为具有独特个性与偏好的个体。它们的性格、喜好以及行为方式,会随着与玩家的相处不断发生变化,形成具有差异性的成长路径。关系的发展也不再只是数值提升,而是通过不同阶段的行为表现与互动方式体现,例如从最初的疏离,到逐渐信任,再到更亲密的依赖与回应。通过这一设计,希望宠物可以真正成为玩家的伙伴。

DESIGN PROCESS

01

STRATEGY

02

SCOPE

03

STRUCTURE

04

SKELETON

05

SURFACE

01 Strategy - 战略层

游戏概述

这是一款以情感陪伴羁绊培养为核心的竖屏宠物养成游戏。系统以“信赖驱动关系变化”为核心机制,玩家通过抚摸、喂食、回应请求与共同战斗等行为,与宠物逐步建立关系。

随着信赖提升,宠物将在行为表现、互动方式与主动性上发生变化,并基于玩家的长期行为触发不同进化路径。宠物不再只是数值载体,而是一个能够回应玩家、具有记忆与个性的伙伴。

玩家目标

情感连接

通过多维度的持续互动与反馈,直观感受到宠物从陌生到亲密的关系变化

轻量陪伴

适配移动端,在碎片时间中完成高频互动,形成日常陪伴习惯

差异化养成

通过差异化的互动行为,决定宠物的进化分支,养成独一无二的宠物

功能与情感平衡

兼顾战斗功能与情感羁绊,将信赖值转化为战斗中的默契

商业目标

留存与活跃

利用现实时间同步与关系深度,建立稳定的日常活跃动机

决策驱动

通过食物、玩具等资源引导不同养成路径选择

付费加速

提供效率优化手段,不影响核心陪伴体验

可扩展性

通过新宠物与新进化分支持续扩展系统深度

02 Scope - 范围层

本系统聚焦宠物与玩家之间的互动、信赖积累与行为变化。功能设计以高频轻交互为核心,覆盖互动、关系、行为反馈与进化等关键模块,并通过时间系统与轻量化战斗拓展体验深度。

时间系统

现实时间同步;宠物状态变化

情感互动系统

点击呼唤;滑动抚摸;喂食/玩具

信赖关系系统

信赖值;关系阶段(陌生→熟悉→信任→亲密→共鸣)

性格系统

不同性格影响行为互动偏好

行为反馈系统

宠物主动互动(请求、送礼、沟通);可触摸区域解锁

进化系统

条件触发进化;不同进化方向

战斗系统

宠物属性;数值(攻击/生命/防御);技能

记录系统

记录互动事件关键节点;拍照

系统模块优先级

03 Structure - 结构层

以宠物为中心,弱化功能层级,强化直接互动与关系感知。

INFORMATION ARCHITECTURE

核心交互循环

关系发展阶段

04 Skeleton - 框架层

设计策略

竖屏操作热区

针对竖屏使用习惯,将核心交互集中在屏幕中下区域,主要操作落在拇指可达范围内,适配单手操作。

以宠物为核心的交互空间

界面围绕宠物展开,所有操作直接作用于宠物本身,而非通过功能按钮触发。
宠物既是视觉中心,也是交互核心。

双向互动机制

玩家与宠物形成双向关系:
玩家进行互动的同时,宠物也会主动发起请求或回应,强化陪伴体验。

按需信息分层

主界面仅展示信赖关系等核心信息,
属性、技能、性格与进化等系统信息通过展开层查看,避免干扰互动。

WIREFRAME

05 Surface - 表现层

HI-FI

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